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Let’s-play-Videos, gebrauchte Spiele, virtuelle Gegenstände: Was darf ich mit gekauften Games machen?

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Darf man Let’s-Play-Videos und Screenshots im Netz veröffentlichen? Ist es erlaubt, gebrauchte Spiele, Benutzer-Accounts und virtuelle Gegenstände weiterzuverkaufen? Welche Rolle spielt der Jugendschutz? Antworten auf diese und weitere Fragen zu Computer- und Konsolenspielen.

1. Darf ich Screenshots, Let’s-Play-Videos und andere Spielinhalte veröffentlichen?

Spielanleitungen mit Screenshots, Let‘s-Play-Videos – also kommentierte Spielaufnahmen – und umfangreiche Video-Anleitungen (Walkthroughs) haben eines gemeinsam: Sie nutzen fremdes Material, das in der Regel urheberrechtlich geschützt ist. Und urheberrechtlich ist die Sache eigentlich eindeutig: Wer geschützte Werke oder Teile davon veröffentlichen will, braucht im Regelfall die Zustimmung des Rechteinhabers.

Stellt man solche Inhalte ins Netz, ist das rechtlich eine „öffentliche Zugänglichmachung” oder „öffentliche Wiedergabe“. Das gilt sowohl, wenn man Bilder auf Fotoplattformen oder privat betriebenen Websites und Blogs hochlädt als auch, wenn man Videos bei Youtube und anderen Plattformen einstellt oder als Stream im Netz überträgt.

Demnach dürfte man weder Bilder noch Videos aus Computerspielen veröffentlichen. Das Zitatrecht, das so etwas dennoch erlauben kann, hilft nur sehr selten weiter. Ein Beispiel für eine zulässige Nutzung könnte ein textbasierter Spiele-Guide sein, in dem vereinzelt Screenshots verwendet werden, um etwa ein bestimmtes Rätsel im Spiel zu erklären.

Längere Videoaufnahmen – sei es ein Let’s-Play oder ein erklärendes Walkthrough – werden vom Zitatrecht aber in der Regel nicht abgedeckt. Zudem legen die Nutzungsbedingungen und EULAs (End User License Agreements) der Spiele-Publisher in aller Regel ausführlich fest, dass Nutzer keinerlei Rechte an den Inhalten haben oder erwerben. Von daher spricht eigentlich alles gegen das öffentliche Hochladen solcher Videos.

De facto sehen Spiele-Publisher darüber recht häufig hinweg. Kein Wunder, sind Screenshots und Let’s-Play-Videos doch fast immer auch kostenlose Werbung. Aber leider kann man sich nicht auf eine Duldung verlassen. So warnt etwa der japanische Entwickler Atlus die Fans des Rollenspiels „Persona 5“ davor, Videos zu veröffentlichen, die zu lange Ausschnitte zeigen oder Spoiler wären. Nintendo wiederum will an Werbeeinnahmen der Fan-Videos beteiligt werden und hat dazu ein „Creators Program“ mit speziellen Regeln eingeführt.

Andere Spielehersteller erlauben es unter bestimmten Bedingungen und mit Einschränkungen, Inhalte wie Screenshots oder Videos zu veröffentlichen. Seit der Einführung von PlayStation 4 und Xbox One ist es zudem möglich, Screenshots und Videos direkt von der Konsole auf bestimmten Foto- oder Videoplattformen hochzuladen oder ins Netz zu streamen.

Diese Funktionalität ist auch bei den Nachfolgegenerationen verfügbar und selbst mobile Geräte sind mittlerweile zum Videostreaming in der Lage. Diese Entwicklung zeigt, wie weit sich die Praxis von der Gesetzeslage entfernt hat.

Risiko bleibt

Dennoch bleibt neben etwaigen juristischen Konsequenzen zumindest immer das praktische Risiko, dass die Videos bei Youtube oder anderen Diensten gesperrt oder gelöscht werden, wenn man Let’s-Play-Videos ohne ausdrückliche Zustimmung der Rechteinhaber veröffentlicht. Das kann auch dann passieren, wenn die Spiele zum Beispiel Musik verwenden, deren Rechteinhaber ihrerseits die Nutzung unterbinden.

In einem Fall hat der Publisher Campo Santo ein Spielevideo des bekannten Youtubers PewDiePie sperren lassen, nachdem dieser sich darin rassistisch geäußert hatte. Hier wurden also Urheberrechte geltend gemacht, um eine bestimmte Äußerung zu unterbinden.

Unabhängig davon, wie seine Äußerungen zu bewerten sind, zeigt das Beispiel: Videos und Streams bewegen sich nach wie vor in einem rechtlichen Graubereich, in dem viel davon abhängt, ob Publisher einen Nutzen oder Schaden durch die Verwendung erblicken. Die Duldung der Inhalte kann schnell ein Ende haben.

Ansprüche über solche Sperrungen oder Löschungen hinaus durchzusetzen, dürfte Rechteinhabern aber besonders dann schwerfallen, wenn – wie bei den aktuellen Konsolen – Funktionen zum Hochladen oder Streamen von Spielinhalten schon ab Werk angeboten werden.

Will man sicher gehen, sollte man dennoch beim Spiele-Publisher anfragen. Zuvor ist aber ein wenig Recherche sinnvoll: Wenn ein Spiele-Publisher etwa Screenshots in einer Presse-Sektion veröffentlicht hat, kann man sie in der Regel für eigene Berichterstattung verwenden, muss sich aber gegebenenfalls an dort vermerkte Bedingungen halten. Neben Hinweisen auf den Websites der Spiele-Publisher zur Verwendung ihrer Inhalte dokumentieren auch Entwickler und Fans, wie einzelne Publisher mit Let’s-Play-Videos umgehen.

Neben dem Urheberrecht können auch andere Rechtsbereiche relevant werden, wenn es darum geht, Spielinhalte zu veröffentlichen. So hat die Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein in Abstimmung mit der Kommission für Jugendmedienschutz einen Stream von „Rocket Beans TV“ förmlich beanstandet, weil ein in Deutschland indiziertes Spiel gezeigt wurde.

Im Fluss ist zudem die Frage, ob und wann Streamer eine Rundfunklizenz benötigen. Diese betrifft nicht das Hochladen von Aufnahmen auf Videoplattformen, sondern ausschließlich das Live-Streaming. Die gesetzlichen Anforderungen, wann eine Lizenzpflicht entsteht, sind nicht hoch und können daher schnell erfüllt sein. Merkmale sind etwa, dass anhand eines Sendeplans gestreamt und das Angebot journalistisch-redaktionell gestaltet wird.

Vereinzelt haben die Landesmedienanstalten Streamer dazu angeschrieben und angekündigt, dies auch in Zukunft zu tun, da sie gesetzlich dazu verpflichtet sind. Die politische Diskussion geht seitdem dahin, die Lizenzpflicht zurückzufahren. Sie ist aber noch nicht abgeschlossen.

Fazit: Wer Let’s-Play-Videos auf gut Glück veröffentlicht, sollte wissen, dass es vom guten Willen aller beteiligten Rechteinhaber abhängt, die Videos zu tolerieren. Besonders dann, wenn über Werbung damit auch Geld verdient wird, kann Ärger drohen: Etwa die Sperrung der Videos, im Prinzip auch eine Abmahnung oder sogar weitergehender Rechtsstreit. Mit einer ausdrücklichen Erlaubnis ist man dagegen auf der sicheren Seite.

2. Darf ich gebrauchte Spiele weiterverkaufen?

Klar ist die Lage bei Spielen, die auf Datenträgern erschienen sind, weil die gesetzlichen Regeln hier eindeutig sind. Unklar dagegen ist die Lage bei rein digitalen Downloads.

2.1 Spiele auf Datenträgern: Verkaufen erlaubt, aber technisch oft erschwert

Bei Spielen, die auf Datenträgern (CD-ROM, DVD, Blu-Ray, Modul) erschienen sind, gilt der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz des Urheberrechts. Er besagt, dass das Verbreitungsrecht des Rechteinhabers endet (sich „erschöpft”), wenn das Spiel einmal rechtmäßig auf den Markt gebracht wurde. Das bedeutet: Der Spiele-Publisher kann es nicht verhindern, wenn man gebrauchte Games auf Original-Datenträgern weiterverkauft.

Wichtig ist hierbei: Der Weiterverkauf ist nur dann klar erlaubt, wenn das Spielexemplar aus Staaten kommt, die zum Europäischen Wirtschaftsraum gehören. Dazu zählen die EU-Mitgliedstaaten sowie Island, Norwegen und Liechtenstein. Bei Importspielen kann es anders aussehen; hier sollte man vorsichtig sein. In den USA gibt es allerdings mit der sogenannten „First Sale Doctrine“ eine vergleichbare Regelung, sodass gute Chancen bestehen, auch von dort kommende Spiele-Datenträger legal weiterverkaufen zu können.

Unabhängig von dieser rechtlichen Vorgabe ist der Weiterverkauf häufig dadurch eingeschränkt, dass Spiele nur in Verbindung mit einem Benutzer-Account funktionieren oder bestimmte Daten als DLC (downloadable content) aus dem Netz nachgeladen werden müssen, was eine sinnvolle Weitergabe erschwert oder ganz unmöglich macht. Dazu mehr unter dem Punkt „Darf ich Benutzer-Accounts verkaufen?“.

Fazit: Spiele auf Original-Datenträgern darf man gesetzlich betrachtet weiterverkaufen. Wenn ein Spiele-Publisher anderes in seine Nutzungsbedingungen schreibt, ist das höchstwahrscheinlich ungültig. Ob der neue Käufer mit dem Spiel dann auch etwas anfangen kann, weil es etwa weitere technische Beschränkungen gibt, ist aber eine andere Frage.

2.2 Digitale Downloads: Weiterverkauf ist problematisch

Der Europäische Gerichtshof hat bereits im Juli 2012 ein Urteil gefällt, nach dem man Computerprogramme auch dann weiterverkaufen darf, wenn es um digitale Downloads geht. Auf Spiele lässt sich diese Entscheidung aber nicht ohne Weiteres übertragen. Das liegt zum einen daran, dass noch nicht abschließend geklärt ist, ob auf Spiele dieselben Gesetze anzuwenden sind wie bei anderer Software.

Nach Ansicht mancher Juristen sind Games nur zum Teil Software. Zugleich sind sie Mischungen aus Musik, Text, Grafik und so weiter. Für diese digitalen Inhalte ist die Rechtslage nicht so eindeutig wie für einfache Software. Die Möglichkeit, Spiele juristisch sehr unterschiedlich einzuordnen, bietet im Ergebnis viel Anlass für Streit darüber, ob man Download-Games ebenso wie andere Software weiterverkaufen darf.

Zudem verbieten die großen Spieleplattformbetreiber wie Microsoft (Xbox), Sony (Playstation), Nintendo (3DS/Wii/ Switch) und Valve (Steam) in ihren Nutzungsbedingungen den Weiterverkauf von Download-Games. Sie stehen auf der Position, dass man beim Erwerb nicht deren Eigentümer wird, sondern lediglich eine einfache Lizenz zum persönlichen Verwenden des Spiels übertragen bekommt.

Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel sehr häufig mit einem einzelnen Gerät oder einem Benutzer-Account verknüpft ist und davon auch nicht mehr gelöst werden kann (dazu mehr unter dem Punkt „Darf ich Benutzer-Accounts verkaufen?“). Zwar gibt es inzwischen vereinzelt die Möglichkeit, Spiele innerhalb der Familie oder mit Freunden in begrenztem Umfang zu teilen. Einen wirklichen Weiterverkauf wollen die Spieleanbieter aber nicht ermöglichen.

Fazit: Bei Spielen, die als Download gekauft wurden, ist es zum einen rechtlich noch nicht endgültig geklärt, ob sie weiterverkauft werden dürfen oder nicht. Zum anderen wird das meist durch die feste Bindung des Spiels an Accounts oder Geräte verhindert. Es ist nicht ratsam, einen Verkauf zu versuchen, wenn man keinen Rechtsstreit riskieren will.

3. Achtung: Jugendschutz gilt auch für Privatverkäufer

Auch bei urheberrechtlich unproblematischen Weiterverkäufen von Spielen auf Original-Datenträgern ist der Jugendschutz zu beachten. Hier sind zum einen die Alterseinstufungen mit den Logos der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) wichtig; zum anderen können Spiele von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden – dann dürfen sie nur an volljährige Nutzer abgegeben werden und es gibt weitere Beschränkungen.

Bei den Alterseinstufungen ist vor allem die Kennzeichnung mit „USK 18” zu beachten. Mit Spielen, die damit gekennzeichnet sind, darf man zwar handeln, sie dürfen minderjährigen Nutzern aber nicht zugänglich gemacht werden. Händler müssen Alterskontrollen nutzen oder einrichten. Auf Plattformen wie Ebay verbieten es die Nutzungsbedingungen privaten Verkäufern, solche Spiele anzubieten. Spiele mit „USK 16”- Logo dürfen dagegen auf Ebay gehandelt werden. Manche Nutzer berichten aber, dass solche Angebote im Einzelfall auch gelöscht werden.

Bei indizierten Videospielen gelten weitere Beschränkungen. Auch diese darf man nicht an minderjährige Nutzer verkaufen. Zusätzlich ist es verboten, sie zu bewerben. Was unter „Werbung“ fällt, ist nicht immer leicht zu bestimmen, sodass viele Nutzer hier sehr vorsichtig sind. Die bloße Erwähnung des Titels in Foren, auf Webseiten und so weiter dürfte unproblematisch sein. Sobald sich allerdings eine positive Bezugnahme ergibt, kann das als Werbung gelten.

In der Praxis ist vor allem wichtig, dass man indizierte Titel nicht auf frei zugänglichen Plattformen weiterverkaufen darf, sondern nur auf Portalen, die wirksame Alterskontrollen einsetzen. Bei Titeln, die nach 2003 erschienen sind, gilt die Regel: Wenn ein Spiel ein USK-Logo trägt, wird es auch nicht nachträglich indiziert, da Spiele auf Datenträgern seitdem nahezu lückenlos geprüft werden. Hat ein Spiel dagegen kein USK-Logo, gilt es vom Gesetz als ein Spiel ab 18. In der Praxis kann das vor allem bei Importspielen wichtig werden, weil etwa die europäischen PEGI-Siegel in Deutschland nicht anerkannt werden.

Fazit: Wer ein Spiel verkauft, muss sichergehen, dass er es nur Käufern anbietet, die es kaufen dürfen. Wichtig ist das besonders für Spiele mit einer Freigabe ab 18 Jahren, die man nicht auf frei zugänglichen Plattformen verkaufen darf, sondern nur dort, wo es wirksame Alterskontrollen gibt. Bei indizierten Spielen kommt das Werbeverbot hinzu.

4. Darf ich Benutzeraccounts verkaufen?

Viele Spiele sind nur in Verbindung mit einem Benutzer-Account spielbar. Darf man einen solchen Account dann ebenfalls weiterverkaufen? In den Nutzungsbedingungen der Anbieter wird das fast immer ausgeschlossen. Gerichte haben das Verbot bestätigt. So entschied der Bundesgerichtshof, dass die Account-Bindung beim Spieleentwickler Valve Nutzer nicht „unangemessen” benachteiligt und der Weiterverkauf des Accounts untersagt werden darf.

Demnach müssen Nutzer es hinnehmen, dass sie zwar ein Spiel auf einem Datenträger verkaufen können, der Verkauf ohne den damit verknüpften Account aber wenig Sinn ergibt. Gleiches gilt für Spiele, die zum Download angeboten werden und nur zusammen mit einem Account überhaupt laufen. Hierzu entschied das Kammergericht Berlin, dass Valve die Übertragbarkeit von Steam-Accounts ausschließen darf.

Fazit: Spiele-Publisher dürfen den Weiterverkauf von Benutzer-Accounts in den Nutzungsbedingungen untersagen. Das hat zur Folge, dass erworbene und mit dem Account verknüpfte Spiele faktisch nicht mehr weitergegeben werden können. Man verliert mit dem Account auch eventuell alle damit verknüpften Spiele.

5. Darf ich virtuelle Güter verkaufen?

Auch bei virtuellen Gegenständen wie etwa Zubehör, Waffen und Werkzeugen in MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) schreiben Spiele-Publisher in aller Regel in ihre Nutzungsbedingungen, dass Nutzer kein Eigentum daran erwerben und somit nicht weiterverkaufen können. Sie wollen verhindern, dass sich eine Parallelwirtschaft außerhalb ihrer Kontrolle entwickelt. Solche Börsen für virtuelle Gegenstände, Accounts und digitale Währung sind im Netz bereits entstanden.

Wo mit virtuellen Gegenständen gehandelt werden kann, versuchen die Spiele-Publisher, dies auf Marktplätze innerhalb des Spiels oder der Plattform zu beschränken. Ein Grund liegt auch darin, dass die in den Games simulierte Wirtschaft auf eine bestimmte Balance von angebotenen und nachgefragten Gütern und eine bestimmte Gesamtmenge von Spiel-Zahlungsmitteln angewiesen sein kann.

Ob solche Verbote in den Nutzungsbedingungen immer zulässig sind, ist damit noch nicht gesagt. Der Handel mit virtuellen Gegenständen bleibt umstritten. Das Oberlandesgericht Hamburg hat 2012 den Betreibern eines Forums unter anderem untersagt, Währung und Accounts für das Spiel „Runes of Magic” anzubieten. Dabei ging es in erster Linie um marken- und wettbewerbsrechtliche Fragen. Ein Berliner Amtsgericht hat 2013 entschieden, dass ein Spielehersteller virtuelle Währung löschen darf, wenn der Nutzer sie unter Umgehung der Nutzungsbedingungen erworben hat.

Fazit: Der Handel mit virtuellen Gegenständen und Währungen ist ein unsicheres Gebiet, in dem die Rechtsprechung nicht gefestigt ist und es nur wenige Urteile gibt. Klarer sind meistens die Nutzungsbedingungen der Spiele-Publisher: Wer virtuelle Gegenstände auf externen Börsen anbietet oder kauft, muss zumeist damit rechnen, dass der jeweilige Account vom Spieleanbieter gesperrt werden kann.

Rechtsfragen im Netz

Dieser Text ist im Rahmen der Themenreihe „Rechtsfragen im Netz“ in Zusammenarbeit mit Klicksafe entstanden. Klicksafe ist eine Initiative im Rahmen des „Safer Internet Programme“ der Europäischen Union, getragen von der Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz und der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. 

Der Text wurde ursprünglich am 21. Januar 2014 veröffentlicht. Wir haben ihn im Oktober 2019 aktualisiert.

Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung – Keine Bearbeitung 2.0 Deutschland (CC BY-ND 2.0 DE).


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